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Jun 01, 2023

La domanda da 15 miliardi di dollari: le loot box hanno trasformato i videogiochi in giochi d'azzardo?

Da tempo i giocatori possono acquistare oggetti virtuali con soldi veri nei videogiochi, come armi e funzionalità speciali. Ma Nintendo ha suscitato l’ira di genitori e autorità di regolamentazione nel 2018 quando ha aggiunto le cosiddette loot box, una lotteria virtuale per oggetti di gioco, al suo Animal Crossing: Pocket Camp per bambini.

Nello stesso anno, la Federal Trade Commission degli Stati Uniti ha dichiarato che avrebbe indagato sulle loot box, che i critici paragonano a una slot machine o a un gratta e vinci più accessibili ai bambini. L’industria dei videogiochi si è opposta duramente, sostenendo che le loot box sono parte integrante della strategia e delle abilità che i giocatori utilizzano per competere.

Un nuovo articolo di Tomomichi Amano, assistente professore alla Harvard Business School, e Andrey Simonov, professore associato alla Columbia Business School, analizza il business delle loot box utilizzando i dati di milioni di giocatori. Le loot box generano entrate per 15 miliardi di dollari all'anno per le società di gioco. Ma il 90% di quel denaro proviene da un piccolo gruppo di clienti particolarmente ossessionati dalla spesa in-game, conosciuti nel gergo del settore come “balene”, che costituiscono solo una piccola percentuale dei giocatori.

Le preoccupazioni dei regolatori e dei gruppi di protezione dei consumatori sono giustificate per le balene, per le quali aprire le loot box è un casinò in-game che ha poco a che fare con il gioco stesso, trovano gli autori. Ma queste preoccupazioni non valgono per la stragrande maggioranza dei giocatori, aggiungono.

I risultati suggeriscono che le aziende generano entrate sfruttando i pregiudizi comportamentali delle balene, portandole a spendere troppo in loot box. Data la concentrazione di spese eccessive tra le balene, i limiti di spesa sono il modo migliore per tenere a freno le loot box e proteggere i consumatori, suggeriscono gli autori.

Il lavoro va oltre l’intrattenimento per offrire spunti per le numerose industrie che si trovano ad affrontare pressioni normative e che valutano modelli di business che generalmente funzionano, ma che innescano occasionali abusi e dilemmi etici. Il lavoro del duo fornisce anche una finestra su come dovrebbe apparire in futuro la regolamentazione basata sui dati delle piattaforme digitali, profondamente radicata sia nell'analisi del comportamento dei consumatori sulla piattaforma sia nell'integrazione degli standard normativi esistenti.

"La cosa affascinante di questa categoria è che le persone stanno pensando a modi per progettare politiche e prodotti in modo da poter effettivamente interagire con il prodotto in modi più responsabili senza coinvolgere troppo le persone nel gioco e nella spesa", afferma Amano.

Circa due terzi degli americani giocano ai videogiochi, da Fortnite a Pokémon, mentre il numero di giocatori a livello globale supera i 3 miliardi, afferma il giornale. "Le persone non si rendono conto di quanto siano pervasivi i giochi", afferma Amano. "Sono più grandi della musica e dei film messi insieme."

Amano e Simonov hanno analizzato le decisioni prese da 2,5 milioni di giocatori di un puzzle game mobile giapponese free-to-play sull'opportunità di aprire le loot box e pagare denaro. I giocatori avanzano nel gioco, che comprende 173 fasi di gioco, costruendo i propri personaggi virtuali, utilizzando denaro reale o di gioco per acquistare i bottini. I bottini rappresentano un grande business e rappresentano il 96% delle entrate di gioco.

"Quando abbiamo ottenuto i dati, siamo rimasti affascinati dalla complessità dei giochi", afferma Amano, indicando le "fasi multiple e le molteplici forme di valuta" utilizzate nei puzzle game e in molti videogiochi oggi. "C'è una storia elaborata per farti entrare in questo mondo."

Parte dell'emozione di aprire i bottini per le balene è la casualità di ciò che troveranno all'interno, che può essere simile alle estrazioni del gioco d'azzardo, osserva il giornale. Gli autori hanno scoperto che le balene avevano maggiori probabilità di aprire rapidamente una scatola dopo l'altra, suggerendo che non stavano valutando attentamente se avevano bisogno di aprire più loot box. Un risultato “raro” può innescare una sensazione simile a quella che prova un giocatore d’azzardo quando vince il jackpot di una slot machine.

Analizzando i numeri, Amano e Simonov hanno scoperto che mentre le balene spendevano di gran lunga la maggior parte dei soldi in loot box, avanzare e avere successo nel gioco rappresentava solo una piccola parte dell'attrazione complessiva per loro, ovvero il 3%.

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